いつからゲームクリエイターを目指そうと考えていましたか?それはなぜですか?
オーストラリアの高校卒業した後、ゲームが好きだったこともあり日本のゲームの専門学校にいきました。その頃から、将来はゲームクリエイターを目指そうとなんとなく考えていました。
高校時代はGameboyからPSPを持っており、平均1日5時間くらい遊んでいましたね。特にミニゲームが好きで、今考えると、この頃からハイカジのような手軽なゲームを作りたいと考え始めていたと思います。
ゲームの中でもハイパーカジュアルを選ばれた理由を教えてください。
ハイパーカジュアルゲームを作る前の話ですが、3分間でハマる脱出ゲーム「ドッキリ神回避」が私の運命の出会いでした。夢中でやってしまい、クリアした後に、こういう簡単で分かりやすい万人向けのゲームを作りたいと、ハッキリ感じたんです。
ハイカジクリエイターとして働いていて、良かったところを教えてください。
ゲーム制作期間が短く1日でアイデアから形にできるので、とてもスピード感があり他のゲームジャンルにはない強みだと感じています。企画、考案、ディスカッション…などを重ねるのではなく、実際に手を動かすことが多いため失敗や成功も多く経験でき、常に刺激的で面白い業界です。
反対に、ハイカジクリエイターだからこそ大変なことはありますか?
失敗した後に、気持ちの切り替えがうまくいかない場合はつらいですね! ハイカジの特徴として、結果が数字で明確にでるため失敗が分かりやすく即座に撤退するため、諦めるサイクルが早いです。自信を持った企画ほど、ダメだったときは落ち込んだりもします。
落ち込んだ時は、ジュース(コーラ)を飲んで外の空気を吸ってボーとしてます。外の景色を見ていると、鳥や人の動き、風や車の音などに目が向き、自然に落ち込んでいたことを忘れてしまいます。日常って元気をくれますよね!
いくらお気に入りの企画でも、世間に求められていないのであれば諦めることは重要で、気を取り直して、再び新しい企画を始めればチャンスが増えると考えています。
日常で職業病を感じる瞬間はありますか?
職業病…うーんどうだろうな! 日常に出てしまう困ったことでいうと、SDK部分が全く分からないことです。(笑)ハイパーカジュアルの一番重要の収益は、全部外部のデータ会社のSDKを使って広告再生するので、エラーが出た場合は直し方も難しく、仕事が終わった後も考えてしまいます。
「Kimichan、いつも聞いちゃってごめんね~!!!(笑)」
実はKimichanとはゲームの専門学校で出会ってから、ずっと友達でゲームクリエイターのライバルでもあります。まあ、彼は技術が高いのでいつも頼ってばかりなんですけどね…。
ハイカジのゲームクリエイターを目指すには、どんなことが必要でしょうか?
とにかく素早く、手を動くのが重要だと思います。なんとなくできそうかもと要素が頭に浮かんだら、とりあえず手を動かして行動してみることが大切です。
最後にハイカジの魅力をズバリ教えてください!
「なんとなくゲームをやってたら、気づいたら夢中になっている、ハマっている、ずっとやっちゃう!」
そこがハイカジの魅力です。 誰でもすぐにハードルなく始められる、暇つぶしになるけど、夢中になってしまう魅力が詰まっています。
ちなみに私が最近一番好きなゲームは「ストーカーカノジョ」です。このゲームは、簡単で理解しやすく、ギャグ要素もたっぷりのカジュアルゲームでおすすめですね。
紹介したゲームのように、誰かに好きって言ってもらえるようなゲームを、これからも目指していきますので、みんな応援してね!