TOKYO GAME SHOW 2024へ行ってきました
こんにちは、Ericです。
しばらくの間、コロナの影響で出張が難しく、過去数年間はTGSに参加できませんでしたが、今年ついに参加してきました! 今回はビジネスデーにお邪魔し、ゲーム業界に携わる企業、メディア関係者の方ともお話してきました。
ブースに入った瞬間、昨年までと比べて参加者の数が大幅に増えた印象を受けました。人混みだけでなく、テストプレイには、これまで一般公開日でしか使用されていなかった配布券システムも導入されていました。ただ人気タイトルの配布券は昼過ぎにはすでに配布が終了しているところが多く、注目のヒット作はほとんどプレイすることは難しかった印象でした。どうしても体験したいゲームがある方は、午前中には館内に入ることをおすすめします!
まず初めに訪問したのは、TYKONOでした。
TYKONOは、主にモバイルアプリやゲーム向けに、パフォーマンスに基づいたマーケティングソリューションを提供する会社です。特に中国市場での成功を目指す海外企業を対象に、ユーザー獲得(UA)やクリエイティブ制作を専門としています。具体的なサービスには、インフルエンサーを活用したキャンペーン、モバイルユーザー獲得、動画広告の制作、東アジア市場向けのアプリやゲームの配信支援などがあります。また、ISBNや著作権の取得サポートも行っています。今回は私たちのゲームを中国を中心にアジア展開するにはどうしたらよいのか、担当者との面談を行いました。
続いて我が社のスタッフ、Hiroの超おすすめゲームの続編Path of EXILE 2を体験しました。
今回のデモでは5種類の職業が用意され、序盤のダンジョンを体験できました。DiabloやLOLと比較して、さらにスピーディーなアクションに驚きました。前作は未プレイですが、瞬く間にゲームの世界に没入し、自分のキャラクターを作成して再度プレイできるのが楽しみになりました。発売日が待ち遠しいです。
この機会に開発者と直接やり取りを行い、ゲームユーザー体験やデータに関してのこだわりについて軽く意見交換をしました。
また、こちらの開発会社はテンセントの傘下にあり、テンセントが得意とするネットゲーム分野において、プレイヤーがゲーム内で最も時間を費やしている要素をデータとして分析し、装備や敵の数値を試行錯誤のうえで調整しています。特にリスクとリターンのバランスを最適化し、プレイヤーのエンゲージメントを向上させることが重要であることが勉強になりました。
続いて体験したのは、中国発のオンラインロボット対戦アクションゲーム「Mecha Break」です。プレイヤーはオリジナルデザインのマシンを操作し、さまざまなスキルや武器を駆使して戦場を駆け巡ります。チーム同士でチームワークと個々のスキルを活かして勝利を目指す、ハイスピードアクションが特徴のゲームです。
こちらのゲームは、会場では長い列ができるほど大人気で、1人1回までのプレイが可能でした。ゲーム内にあるさまざまなマシンが選べますが、今回は変形可能なマシンを選び、空中から地上の敵を攻撃することがメインの戦い方でプレイしました。非常にスピーディーな戦闘システムで、緊張感のあるテストプレイでした。
列に並んでいる間、開発者の方と軽くお話しできました。彼によると、このゲームはすでに数回のオープンベータテストを経ており、ユーザーのフィードバックを反映しながらバランス調整を行ってきたとのことです。今回のビルドはその調整が最も進んだものだそうですが、実際に日本のイベントでブース出展するのは初めてとのこと。
日本のユーザーや企業関係者の意見を聞き、改めて国ごとにプレイスタイルが異なり、さらなるバランス調整が必要だと感じたそうです。
たとえば、私が使用した「FALCON」という機体は変形機能により空中戦を主軸にしていますが、中国のユーザーには接近戦を楽しむ傾向が強く、この機体の使用率は低いそうです。一方で、日本では逆にこの機体が人気を集め、多くのユーザーが好んで使用しているとのことでした。
余談ですが、隣には同じく中国のゲーム開発会社「Kuro Games」も出展していました。そこで以前「Kuro Games」に勤めていた友人が現在「Mecha Break」の開発チームに転職していることを、この機会に知ることができました。
インディーズブース
続いてインディーズブースを訪問しました。「インディーズ」とは、英語の「Indie(独立)」に由来し、パブリッシャーの企画ではなく、自らのアイデアや発想に基づいて開発を行う開発者たちのことを指します。このブースには、日本のみならず、世界中からゲームへの情熱を持つ開発者たちが集まり、宣伝だけでなく、お互いの成長を見極める場となっていました。
他のブースと比べると、圧倒的に外国の方が多かったです。久々に英語をつかって会話しました。
日本で大人気となった「8番出口」はもちろん、世界中の開発者たちの作品が集まっていました。その中で、私個人が特に気に入ったのは「FOWL DAMAGE」というゲームでした。このゲームは、サイバーパンクの世界観を背景に、高度な科学技術で生み出した卵をキーボードで上下左右で操って無事に安全な場所へ到着させることが目標となっています。ストーリーの詳細はネタバレにならないように控えますが、最後には驚きの展開が待っていますよ。
実は私自身も卵が大好きで、いつか卵をテーマにしたゲームを作ってみたいと野望があります。必ず面白いゲームを作りますので、皆さん、待っていてくださいね!
続いてプレイしたのは、私とKimichanが以前からトレーラー(公開前の宣伝予告映像)を受け、注目していた「Coke Bugs」です。このゲームは、「Hex」や「Pony Island」が好きな人にはぜひ遊んでほしい一作です。ネタバレを避けるために詳しくは語れませんが、一見夜道を車でドライブしているように見えていますが、実際は人の精神や闇を探しだす少し変わった世界のゲームなんです!まさに「これぞインディーズゲームだ!! 」と感じさせる体験でした。
このゲームの宣伝方法も他のブースとは一線を画していて、Gの旗一枚だけで展示されていました。一見シンプルに見えるかもしれませんが、むしろ他のブースよりも個性的て圧倒的なインパクトが強いと感じました。
ゲームライフスタイルのブース
最後に訪問したのは、ゲームライフスタイルのブースでした。こちらはゲーム開発そのものとは異なり、ゲームユーザーや開発者が長時間快適に、リラックスして遊びや仕事に集中できる空間を提供するためのスペースを提案していました。リラックスと集中のバランスを取るための環境作りに力を入れており、長時間作業をする人々にとって非常に魅力的な場となっていました。
まずはIKEAの快適なホームセットを体験しました。このソファは、内蔵されたオットマンを取り出して足を置くことで、高級感を感じさせる仕様になっており、まるでベッドのような座り心地を提供してくれました。
続いてNitoriのゲーミングセットを体験しました。こちらはE-Sportsのハードコアゲーマーからの意見を取り入れ、シンプルながらも多機能なデザインが特徴のホームセットでした。ゲームと仕事を両立できるように設計されており、座り心地が良いだけでなく、集中できる環境を提供するスペースとなっていました。
最後に体験したのは、女性向けのデザインのセットを体験しました。Kimichanは楽しそうに体験していました~!!!(笑)
他の大手とは異なり、Nitoriのセットではカラーの選択が重視されています。机や椅子、モニターに至るまで、ユーザーが自分好みの色を選択でき、自分らしい雰囲気を作り出すことができる点に力を入れていました。
スタッフによると、どんなにデザインが優れた家具でも、ユーザーの心を最も落ち着かせる要素は「色」だと言います。実際に座ってみると、その言葉通り、色合いが気持ちに与える影響を実感できました。
一番便利だと感じたのは、こちらのモニターアームでした。このアームは、スマホゲームの画面をより見やすくするために簡単に回転でき、実機での画面確認が非常にスムーズに行えると感じました。モニターの角度調整が簡単で、開発やプレイ中の利便性が格段に向上します。
今回の機会を通じて、ゲーム開発者の方々と直接会話することができたことで、彼らがゲーム開発においてどのようなこだわりや情熱を持って取り組んでいるのかを、より深く理解できるようになりました。それぞれの開発者が作品に込めた思いや工夫を知ることができ、彼らが直面する課題や目標についても具体的に理解する機会となりました。
例年は早めに会場を後にすることが多いのですが、今年は展示数が過去最多で、話題作も揃っていたため、気持ちを引き締めて見て回りました。多くの見どころがあり、非常に満足のいく時間を過ごせました。最後に一緒に周ってくれたKimichanにも感謝です。お疲れ様でした。
余談
TGC終わりにKimichanと一緒に、私のお気に入りの家系ラーメン「山岡家」を食べました。一番の押しは「プレミアム塩豚骨」です。このお店は全国チェーン店で、24時間営業のお店ですが、東京都には2店舗しかなく、なかなか家のそばにはないため、近くに行った際にはチャンスと思って食べに行きます。
皆さんも「山岡家」を見つけた際には、ぜひ行ってみてください。