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【代表メッセージ】Hossyが求めるのは『真剣な遊び心』。ヒット作を生むクリエイター像とは?

【代表メッセージ】Hossyが求めるのは『真剣な遊び心』。ヒット作を生むクリエイター像とは?

「面白いゲームを作る」とは、どういうことだと思いますか?

こんにちは。エウレカスタジオで代表を務めているHossyこと星川哲視です。今日は当社のクリエイター採用のために、私自身の言葉で「いま、どんなクリエイターと一緒に働きたいのか」を書き残したいと思います。

エウレカスタジオは「世界中、いつでもどこでも誰にでも、心が躍る体験を!|Everywhere, Anytime for Everyone – Make your heart dance!」というスローガンを掲げて、モバイルデバイス向けにハイパーカジュアルゲームを企画・開発・パブリッシングしています。小さな規模ながらも一攫千金が狙える市場で勝負を続け、これまでにいくつものヒット作を世に送り出してきました。現在も進行形でスケールしているタイトルがあり、チーム全員がモチベーション高く取り組んでいます。

そのチームに、新しい仲間を迎えたい。これが、私が今この記事を書いている理由です。

目次

私たちが大切にしたい「真剣な遊び心」とは

エウレカスタジオで活躍してほしいクリエイター像を一言で表すと、「真剣な遊び心」を持った人です。

「遊び心」は、ゲームクリエイターにとって欠かせないエネルギーです。自分が面白いと感じる感覚を信じ、まだ世の中にないアイデアを真顔で提案できること。ジャンルや既存ルールの枠を疑い、雑談や他ジャンルの体験から着想を持ち込めること。「これ、面白いかも」を週に何度かは必ず打席に立たせられること。ゼロから1を生み出す力は、この遊び心からしか湧いてきません。

ただし、遊び心だけでは世界に届きません。

ハイパーカジュアルの分野では、面白いかどうかを最終的に判断するのは私たちではなくユーザーです。自分たちが面白いと信じて作ることは、当たり前の前提に過ぎません。プロトタイプを出してKPIが想定を下回れば、改良の余地を探し、仮説を立てて再挑戦する。それでも数値が動かなければ、潔く次の企画へ切り替える。この割り切りが必要です。

ここで重要なのが「真剣」のほうです。

「真剣」とは、独りよがりにならないことです。「自分が面白いと思うから良いじゃないか」で突き進むのではなく、数値と向き合い、仮説検証を繰り返す覚悟を持つこと。私たちは個人開発で楽しむためにゲームを作っているわけではありません。多くの人の心を躍らせ、日々何度もゲームを起動され、長く遊んでもらえる作品でなければいけません。そのためには、自分が思い描いていたものとは少し違う方向へ作品を進める判断が必要になることもあります。それでも、「結果はユーザーが決める」という原則に従って真摯に受け止め、改善し続ける。それが「真剣」の中身です。

つまり、遊び心は 0→1の発想力、真剣は 1→100の改善力 です。どちらか一方だけでは、世界に届くゲームにはなりません。両方を持ち合わせている人を、私たちは「真剣な遊び心の持ち主」と呼びたいのです。

なぜ今、この資質を求めるのか

エウレカスタジオは、これまでにいくつかのヒット作を生み出してきました。現在も進行形でスケールしているタイトルがあり、想像していたよりも幅広くユーザーが広がっています。

そのなかで、私が経営判断として強く感じているのは「打席を増やすこと」の重要性です。

ハイパーカジュアルゲームの市場は、当たれば一気に世界へ広がる一方、外れるときはあっけなく外れます。私たちのような小さな会社が市場で勝ち続けるための答えは、打率を上げることだけではなく、打席そのものを増やし、当たる確率を確率として味方につけることです。だからこそ、自ら打席に立ち、自分の責任で「心が躍るゲーム」を世に出せるクリエイターを、もう一人加えたい。これが今回の追加募集の背景です。

過去のヒット作を振り返って気づいたことがあります。ヒットの裏には必ず「面白がりながらも、数値の面ではシビアに結果を見つめ直した時期」があったということです。遊び心だけでは最後の一押しが効きません。真剣だけでは最初の一歩が出ない。両方が揃ったときに、初めて作品は世界に届くのです。

だから今、改めて「真剣な遊び心」を持つ人を募集しています。

結果に対して、明朗会計でリターンを返す

エウレカスタジオでは、担当したゲームがヒットして利益を生んだ場合、担当クリエイターへの還元を仕組みとして用意しています。具体的には、全社的な決算の結果、一定金額の社内留保を差し引いた上で、担当タイトルが生み出した利益の半分を、担当クリエイターに還元する。これがエウレカスタジオの基本ルールです。

「なんとなく評価が高いからボーナスを上乗せ」という曖昧なものではありません。あらかじめ定めた計算式に基づき、客観的に導き出された金額を、年に一度精算してリターンとして還元する仕組みです。

なぜここまで仕組みにこだわるかというと、ボーナスの恣意性を経営から排除したいからです。

クリエイターは結果に対して全力で向き合っています。その結果が、私の気分や雰囲気で左右されてはいけません。計算式が事前にあり、結果が出れば自動的に金額が決まる。これが、私が考える「個人を尊重する」ということの具体的な形です。明朗会計でリターンを返すという原則は、採用のために掲げる耳触りのいい言葉ではなく、経営としての約束です。実際、私がヒット作を作れるわけでもありませんし、実のところ、担っている役割は少ないのですから、作った人に還元するのが筋だと考えています。

あなたの「真剣な遊び心」を、世界で試しませんか

ここまで読んでくださった方の中には、こんなふうに感じている人もいるかもしれません。

  • ゲームを遊ぶこと自体が何より好きで、触れた作品から「自分ならどう面白くするか」を日常的に考えてしまう。
  • 自分の手で、世界中の人が夢中になるヒット作を一度は世に送り出してみたい。
  • 個人開発に挑戦したい気持ちはあるが、収入が不安定になる怖さで一歩を踏み出せていない。
  • 会社員として実績を出しているのに、それが給与に反映されないもどかしさを抱えている。
  • 数値で仮説検証を回すことが好きで、検証と改善のループそのものを楽しめる。

もし一つでも当てはまるなら、ぜひ一度お話を聞かせてください。

エウレカスタジオはフルリモート・フレックスタイム制で、自分のペースで世界に向けてゲームを作れる環境です。固定給で生活の安定を確保しながら、会社の資産を使って自分のアイデアを世界へ試せる。いわば「会社のリソースを使って個人開発に近い挑戦ができる」場所だと思っています。

まずはカジュアル面談だけでも大歓迎です。あなたの「真剣な遊び心」を、エウレカスタジオで試してみませんか。

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