完全リモートでゲーム開発に取り組むエウレカスタジオにて、社員同士の交流促進とゲーム開発力の向上を掲げた社内イベント「EUREKA にゃんこGAME大会★2026」を開催しました!
2026年6月25日から7月28日までの約1ヶ月間、課金なしの完全個人戦で『にゃんこ大戦争』のステージ進行度を競い合った本大会。単なるお祭り騒ぎにとどまらず、ハイブリッドカジュアルの金字塔からゲーム設計の真髄を学ぶガチの学び場としても大盛り上がりを見せました🔥
🎯 開催の狙い:リモートの一体感 ✕ 開発力の強化
- 🤝 組織面:完全リモートでの一体感づくり時間や場所に縛られず、隙間時間に自分のペースで参加できる非同期型ゲーム大会。にゃんこ大戦争は反射神経よりも戦略やコツコツとした「お宝集め」が進行度を左右するため、ゲームの得意・不慣れに関わらず全員が対等に楽しめます。
- 🚀 開発面:ハイブリッドカジュアルの「体感」モバイルゲーム市場がハイパーカジュアルからハイブリッドカジュアルへ移行する中、14年目を迎えてなお成長し続ける『にゃんこ大戦争』はまさに最高のお手本。ワンタップの手軽さと奥深いメタゲーム(育成・お宝収集)の両立を実体験し、自社タイトル(『Map Fit』など)の難易度設計やライブオプスに活かします。
🏆 栄光の最終結果発表! 199ステージ完全踏破の覇者が誕生!
1ヶ月におよぶ激闘を制した最終順位がこちら!

- 🥇 1位:Kimichan【全ステージクリア!(合計199ステージ)】日本編・未来編・宇宙編・魔界編(全48ステージ×4編)+クエストステージ7を見事にすべて完全踏破! 圧倒的な攻略スピードと戦略眼で堂々の優勝を果たしました🏆
- 🥈 2位:Mio【魔界編 途中クリア(合計151ステージ)】日本編・未来編・宇宙編を全クリアし、超難関の魔界編まで到達する怒涛の進撃!
- 🥉 3位:Hossy【未来編 途中クリア(合計61ステージ)】日本編を全クリアし、未来編13ステージまで大健闘!
優勝したKimichanには、バウムクーヘン、シャンパン、そして特製エウレカスタジオTシャツが贈呈されました🎁✨

🐱 参加メンバーの「推しキャラ」大公開!
激闘をともに駆け抜けたメンバーたちが、愛着あふれる推しキャラへの想いを語ってくれました!
- Hossy:ネコカベ「本当に前半には敵を抑えるのに頑張ってくれたが、すぐに一軍陥落した可哀想なネコカベ。もっとパワーアップさせていきたかったです。」

- Kimichan:迎撃部隊ガンハウザー「今回の挑戦の鬼門となった魔界編でも、非対応なステージでも長射程と爆破、優秀な攻撃モーションと耐久性を兼ね備え安定して後方から火力及び妨害をこなしてくれたガンハウザーさんが推しでした! 体もデカい!」

- Mio:究極戦士コズミックコスモ「『究極戦士コズミックコスモ』は射程距離が長く火力もあるため、超長射程を持つ敵に対するアタッカーとして使用していました。早く出すと前進して真っ先に敵に突っ込んでしまうため、舞台を整えてから出す工夫は必要でしたが…! 天使と浮いてる敵に対する『必ずふっとばす』と『必ず動きを止める』特性は強かったです!」

😈 最下位罰ゲーム発動! ほしにゃんの「キャラ図鑑」
惜しくも最下位となったHossyには、恒例の罰ゲームが執行! 自身を『にゃんこ大戦争』のキャラ図鑑風に紹介してもらいました。

名前: ほしにゃん
属性: ゲームしない族
特殊能力: 決められた時間(10分)を終了したらゲームを止められる。戦闘中だけ1分延長可能。本気を出せばできる子。
解説: いつもはゲームをまったくしないのにゲーム会社を運営している。しかし、過去には1日5時間以上プレイしていた時期もあり、やればできるかもしれない。そのやる気スイッチがどこにあるのか、まだわからない。
💡 なぜ『にゃんこ大戦争』は強いのか? プロが見たヒットの真髄
今回の大会を通じて、開発チームが改めて体感した『にゃんこ大戦争』のすごさと学びを分析しました!
1. 14年続く異例のロングセラー&グローバル展開 📈
2012年のリリースから2026年で14年目。累計1億1,111万DLを突破し(2026年3月時点)、国内外のユーザー比率も50:50という怪物タイトルです。
2. 「引き算の美学」と媚びないデザイン 🎮
ノイズとなる複雑なUIを排除し、無課金でも最後まで楽しめるストレスフリーな設計。「自分たちが本当に面白いと信じるものを作る」という現場主導のバリュー(「ななめ上を、行け」)が貫かれています。
3. やり込みを生む「お宝」&「本能」システム ⚔️
周回インセンティブを与えるお宝ドロップや、低レアキャラを唯一無二のアタッカーに化けさせる「本能」解放により、単純な課金パワーゲームに陥らない深い戦略性を実現しています。
| 進行ステージ・仕様 | プレイヤー体験 | 開発で学べること |
| 日本編「福岡県」 | ガチャ・イベントステージ解放 | 「本当の面白さ」を提示するタイミング設計 |
| 日本編第2章「西表島」 | 難易度急上昇(最大LV10➔20) | 育成限界と突破で意欲を刺激するハードル設計 |
| お宝収集 | ドロップ率の制御(通常10%/トレフェス20%) | 周回リテンションとストレスのバランス制御 |
| トレジャーフェスティバル | 特定時間帯にドロップ率2倍 | 生活習慣(隙間時間)に介入するLiveOpsの有効性 |
| ニャンピューター | クリア済みステージの自動周回 | 面倒な作業を快適化し離脱を防ぐUX改善 |
4. 総合IPとしての展開力 🌍
Nintendo Switch版が160万本を突破し、学習書『にゃんこ大戦争でまなぶ!』シリーズが累計30万部を超えるベストセラーになるなど、アプリの枠を超えたブランド展開は『Map Fit』をはじめとする自社プロダクトの運用にも大きな刺激となりました。
1ヶ月間の熱い戦いと学びを経て、チームの一体感もゲーム開発への解像度も一気にアップデートされた「EUREKA にゃんこGAME大会★2026」。
これからもエウレカスタジオは、遊んで学んだ知見をプロダクトに還元し、世界中のユーザーを楽しませるゲームを届けていきます!
















