こんにちは! エウレカブログです!🎮✨

前回の記事では、モバイルゲーム市場の巨人「Rollic Games」が、「年間1000本以上のプロトタイプをボツにする」という、驚異的な戦略でヒット作を生み出している秘密に迫りました。
では、その「選ばれし一つの原石」は、そこからどのようにして、世界のトップチャートを駆け上がる“ヒット作”へと磨き上げられていくのでしょうか?
今回は、そのヒット作が生まれるまでの、具体的な開発タイムラインと、絶対に外せないチェックリストについて、さらに深掘りしていきます!👇
ヒット作は“3ヶ月”で生まれる! Rollicの「ヒットマシン」開発タイムライン
Rollic社の開発リズムは、驚くほどシンプルで、スピーディーです。 彼らのヒット作『Color Block Jam』も、この約3ヶ月のサイクルで、無名のプロトタイプから世界のトップ50入りを果たしました。

- 第1週: 動詞のプロトタイプ作成 メタ要素(成長要素など)は一切なし。入力は最大2つまで。「ジャンプする」「スワイプする」といった、一つの“動詞(遊びの核)”が、面白いかどうかだけを検証する、3~5つの短いシナリオを作成します。
- 第2週: フィードバックの強化 入力の受付時間や、成功/失敗の音・映像といった「触り心地(フィール)」を磨き上げます。そして、「惜しい!」と思わせる“妥当な失敗”と、「次はもっと上手くできる!」と感じさせる“気持ちいい成功”を、意図的にデザインします。
- 第3週: 市場性の検証 10~15秒の短い動画広告を作成し、CPI(インストール単価)やCTR(クリック率)といった、市場がそのアイデアを受け入れるかどうかの指標をテストします。同時に、クローズドテストで、プレイヤーが自発的にリプレイするかどうかを記録します。
- 第4週~6週: コンテンツの拡張 ここまでのテストを全てクリアした場合にのみ、初めてコンテンツの拡張に着手します。プレイヤーのスキルに合わせて、20~40程度の「正直な」レベル(=ズルや運だけではクリアできない、実力が試されるレベル)を構築します。
- 第7週~12週: プロダクトとしての仕上げ ここからようやく、収益化の仕組みや、LiveOps(イベント運営)の設計といった、製品としての最終的な磨き込みが行われます。
「センス」を見抜く採用術と、「おもちゃ」としてのプロトタイプ🧸
Rollic社は、採用においてもユニークです。 彼らが求めるのは、立派な経歴書よりも、「なぜ、このゲームの“負け”は、プレイヤーにとって“フェア”だと感じられるのか?」を、自分の言葉で説明できるような、ゲームの「手触り感」に対する、鋭い直感とセンスです。
そして、彼らのプロトタイプ作りは、この哲学に基づいています。 「ゲームである前に、まず“面白いおもちゃ”であれ」 触っているだけで気持ちいい。動かしているだけで楽しい。 この、理屈抜きの「手触り感」こそが、全ての土台なのです。

ソフトローンチ前の“10項目”チェックリスト✅
Rollic社が、本格的な開発フェーズに進む前に、自らに課していると言われる「10項目のチェックリスト」をご紹介します。これは、私たち開発者にとっても、非常に示唆に富んでいます。

- 入力は最大2つまで。3~5つのシナリオで、コアとなる動詞(遊びの核)の面白さが証明されているか?
- チュートリアルの終了率は90%以上か? プレイヤーは、ゲームの目標を1文で説明できるか?
- テストプレイヤーの40%以上が、2分以内に、自発的にリプレイしたか?
- プレイヤーは、自分のミスを「理不尽な負け」ではなく、「次はこうすれば勝てる」という“フェアな失敗”として認識できているか?
- 最初のセッション(中央値)で、メタ要素(成長の仕組み)なしで4分以上遊んでくれたか?
- D1(初日)の継続率に繋がる兆候(セッションの繰り返し、「もっと上手くできる」という感覚)はあるか?
- CPI(インストール単価)は、目標値をクリアしているか?(広告は、ゲームの面白さを正直に伝えているか?)
- コスメティック(見た目)と、時間短縮という、2つの課金要素のスコープが設定されているか?(ただし、プレイヤーが熱中するまでは、ロックしておく)
- 広告は、プレイヤーの主体的な行動の“後”に、オプションとして表示されているか?
- LiveOps(イベント運営)の、基本的な設計図(イベントのコピー、フック、セグメント分け)はできているか?
エウレカ的視点💡:「捨てる」は、「磨く」より尊い。
私たちゲーム開発者は、自分が作り始めたゲームに、どうしても愛着が湧いてしまいます。 「コアな遊びはイマイチだけど、キャラクターやステージを追加すれば、きっと面白くなるはず…」 そう信じて、面白くないかもしれないものを、延々と“磨き”続けてしまう。これは、ゲーム開発における、最も危険な「罠(サンクコストの誤謬)」です。
Rollic社の哲学は、私たちにこう教えてくれます。 「面白くないループは、どんなに磨いても面白くならない。その時間があるなら、勇気を持って“捨て”、次の面白いループを探すべきだ」と。 チームの貴重な時間と情熱を守るため、時には「捨てる」ことこそが、最も尊いクリエイティブな判断となるのです。

まとめ:最高の“遊び”は、最高の“規律”から生まれる✨
ハイパーカジュアルの巨人・Rollic社の、超高速開発術。いかがでしたか?😊
その秘密をまとめると…
- 3ヶ月でヒット作を生み出す、超高速な開発タイムライン!
- ソフトローンチ前に、10項目の厳しいチェックリストをクリアする!
- 「ダメなら、即座に捨てる」という、無慈悲で、しかし合理的な文化!
彼らの成功は、魔法でも、偶然でもありません。 それは、データに基づいた、極めて合理的で、 disciplined(規律正しい)な、実験と学習のプロセスの賜物だったのです。 最高の「遊び」は、最高の「規律」から生まれる。 私たちエウレカスタジオも、この哲学を胸に、これからも最高のゲーム体験を追求していきます!💪🔥
















