【ゲーム開発の裏側②】年間1000本ボツ!?😱 ハイカジの巨人“Rollic”の、ヒットを生む無慈悲なプロトタイプ戦略に迫る!

【ゲーム開発の裏側②】年間1000本ボツ!?😱 ハイカジの巨人“Rollic”の、ヒットを生む無慈悲なプロトタイプ戦略に迫る!

こんにちは! エウレカブログです!🎮✨

前回の記事では、モバイルゲーム市場の巨人「Rollic Games」が、「面白さの本質を追求する」という哲学によって、いかにして成功を収めているかについてお話ししました。

しかし、その哲学を支える具体的な“方法論”は、さらに驚くべきものでした。 それは、「失敗」を恐れるどころか、「失敗」を高速で繰り返すことで、成功へとたどり着くという、一見、無慈悲で、しかし超合理的な開発戦略だったのです!

今回は、そのヒット作の“目利き”術、Rollic流プロトタイピングの秘密に、さらに深く迫ります!👇

目次

「失敗」を「スピード」に変える。“1000本ノック”のプロトタイプ戦略🔥

Rollic社は、年間で1,000本以上のプロトタイプ(試作品)をボツにすると言われています。 「もったいない!」と思いますか? いいえ、逆です。 この「1,000本ノック」とも言えるアプローチこそが、彼らがヒット作を連発できる、最大の強みなのです。

その哲学を象徴するのが、社内で伝説となっているヒット作『Hair Challenge』の事例です。

Hair Challenge

このゲームは、テスト配信の時、なんとたった3レベルしかない、スカスカの状態でした。 しかし、それでも初日の継続率(D1リテンション)は、約56%という驚異的な数値を記録!

初日の継続率(D1リテンション)

この結果が、雄弁に物語っています。 「ゲームの面白さは、コンテンツの“量”では決まらない。面白さの核となる“コア・ループ”が優れていれば、プレイヤーは何度でも遊んでくれる!」と。

ヒットへの“関所”。Rollic流・4つのKPIゲート✅

では、どうやって「面白いコア・ループ」を持つ原石を見つけ出すのか?

Rollicは、プロトタイプをふるいにかけるための、容赦ない4つの「関所(ゲート)」を用意しています。

  • ① 市場性ゲート (Marketability Gate) 📢 まず、ゲームのコンセプトを基にした10秒程度の短い動画広告を作成。それが、目標とするCPI(1インストールあたりのコスト)で、ユーザーにクリックされるか?をテストします。ここでクリックされなければ、そのアイデアは即座に中止
  • ② コア・ループゲート (Core Loop Gate) 🎮 市場性をクリアしたアイデアのみ、最小限のプレイ可能な試作品を開発。プレイヤーは、このゲームの基本的な遊びに「夢中」になるか?(セッション時間、リプレイ率)をテストします。反応が鈍ければ、即座に中止
  • ③ 継続率ゲート (Retention Gate) 💖 コア・ループも面白いと判断されたら、次に「また明日も遊びたいか?」(D1/D3リテンション)をテスト。ここでプレイヤーが戻ってこなければ、コアの作り直し、あるいは中止。
  • ④ 拡張ゲート (Scaling Gate) 📈 この3つの厳しい関所を突破した、ほんの一握りのエリートだけが、初めて、新しいステージや、イベント、課金の仕組みといった、本格的な開発リソースを注ぎ込まれるのです。

この徹底したプロセスが、「面白くないかもしれないゲーム」に、チームの時間と情熱を無駄遣いさせるという、ゲーム開発における最大の罠を防いでいるのですね。

KPI

「面白いおもちゃ」であれ。Rollic流・プロトタイプの作り方🧸

では、そのプロトタイプは、どう作ればいいのか?

Rollicの哲学は、「ゲームである前に、まず“面白いおもちゃ”であれ」というものです。

ゲームである前に、まず“面白いおもちゃ”であれ

触っているだけで気持ちいい。動かしているだけで楽しい。 そんな、理屈抜きの「手触り感」に、彼らは何よりもこだわります。 この「おもちゃ」としての快感がなければ、どんなにステージやキャラクターを増やしても、面白いゲームにはならない、と考えているのです。

エウレカ的視点💡:「捨てる勇気」と、チームへの“リスペクト”

私たちゲーム開発者にとって、Rollic社のこの戦略から最も学ぶべきは、その「捨てる勇気」かもしれません。 自分が考えたアイデアや、少しずつ作り上げてきたプロトタイプを「ボツ」にするのは、非常につらい決断です。

年間1000本をボツにする

しかし、Rollic社の「年間1000本をボツにする」という文化は、実は、開発チームの才能と時間に対する、最大限の「リスペクト」の現れなのです。 見込みのないプロジェクトに、ダラダラと時間を費やさせるのではなく、より可能性のある、本当に面白い仕事に、チームの貴重な情熱を集中させる。 この、非情なようで、実は愛情に満ちた決断力こそが、組織を成功に導くのかもしれません。

まとめ:失敗の数こそが、成功への最短距離だ!✨

ハイパーカジュアルの巨人・Rollic社の、ヒットを生むプロトタイプ戦略。いかがでしたか?😊 その秘密をまとめると…

  • 面白さの核は「コア・ループ」にあり! コンテンツの量より、遊びの質!
  • 4つの厳しい「KPIゲート」で、面白さの原石だけを見つけ出す!
  • 「失敗」を高速で繰り返すことが、結果的に成功への最短ルートになる!

彼らの成功は、魔法でも、偶然でもありません。 それは、データに基づいた、極めて合理的で、 disciplined(規律正しい)な、実験と学習のプロセスの賜物だったのです。 私たちエウレカスタジオも、この偉大な先駆者から学び、失敗を恐れず、最高の「面白い!」を追求し続けていきます!💪🔥

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