「データのないAIは、空っぽだ」― Solsten CEOが語る、プレイヤーが“本当に望む”ゲームを作る方法とは? 🧠

「データのないAIは、空っぽだ」― Solsten CEOが語る、プレイヤーが“本当に望む”ゲームを作る方法とは? 🧠

こんにちは! エウレカブログです!🎮✨

「なぜ、このゲームはヒットしたのか?」

「プレイヤーは、今、何を求めているのか?」

私たちゲーム開発者は、常にその答えを探し求めています。 かつては、一部の天才クリエイターの「直感」や、千本ノックのような開発、あるいは単なる「運」によって、ヒット作が生まれていた時代もありました。 しかし、時代は変わりました。

先日、プレイヤーの心理分析プラットフォームを提供する「Solsten」の共同創業者兼CEOである、ジョー・シェッピ氏の、非常に興味深いインタビュー(Geeklab主催)を読みました。

その核心にあったのは、「ゲームスタジオは、もはや運や推測に頼る余裕はない」という、シンプルで、しかし厳しい真実。 今回は、この対談から見えてきた、AIとデータ、そしてプレイヤー心理の深い理解こそが、これからのゲーム開発の鍵を握るというテーマについて、私たちなりの考察を交えて、深掘りしてみたいと思います!👇

目次

1. 「余暇は、贅沢品だ」― なぜ、最初の“数秒”が命なのか?

余暇は、贅沢品だ

まず、私たちが直面している現実。それは、モバイルゲームが、プレイヤーの「余暇時間」を、奪い合っているということです。 仕事、SNS、短編動画(TikTokやReels)、そして他の無数のゲーム…。 プレイヤーの注目を集めるのは、年々、難しくなっています。

だからこそ、ゲームプレイや、広告クリエイティブの「最初の数秒」が、今や、死ぬほど重要になっているのです。 すぐに「お、面白そう!」という強力な“フック”を提示できなければ、プレイヤーは、一瞬で、次のコンテンツに移ってしまいます。 これは、私たちエウレカスタジオが得意とする、ハイパーカジュアルゲームの世界で、常に突きつけられてきた現実でもあります。

2. 「データのないAIは、空っぽだ」― “AI万能論”の、大きな落とし穴

「AIを使えば、何でも解決する」 そんな“AI万能論”が、世の中を席巻しています。

データのないAIは、空っぽだ

しかし、ジョー氏は、これを医療に例えて、鋭く指摘します。 「汎用AIは、最高のアノテーション(注釈)付きデータセットを持つ病院よりも、優れたがん検出はできない」と。

これは、ゲーム開発にも、全く同じことが言えます。 AIが、どれだけ賢くても、それを支える「データ」がなければ、空っぽなのです。 真の価値は、AIツールそのものではなく、私たちが独自に蓄積した「オーディエンス(プレイヤー)データ」の質にあります。 適切なデータセットがないままAIを使えば、間違ったオーディエンスに、間違った広告を打ち続け、膨大なリソースを無駄にしてしまう危険性すらあるのです。

3. 「自分のため」ではなく、「実際の視聴者」のために、創る

ジョー氏が指摘する、多くのスタジオが陥りがちな罠。それは、「自分たちのような人(ゲーム開発者)のために、ゲームを設計しすぎてしまう」ことです。 その結果、できあがったゲームは、確かに面白いかもしれないけれど、あまりにもニッチすぎて、ビジネスとしてスケールアップできない…という事態に陥ります。

実際の視聴者

「プロダクト・マーケット・フィット(PMF)」という言葉があるように、大切なのは、

  • 自分たちのアイデンティティと、「本物」だと信じる創造性(=プロダクト)
  • そのプロダクトを、熱狂的に求めてくれる、十分な規模の市場(=マーケット) この二つを、いかにして「フィット(適合)」させるか、です。

テスラのような革新的な製品も、それを大衆に届け、結びつける「エジソン」のような存在がいなければ、イノベーションは広がりません。 プレイヤーの動機、好み、行動パターンを深く理解することこそが、そのギャップを埋める、唯一の鍵なのです。

4. 「行動」は変わる。だが、「特性」は変わらない。

私たちが、データを分析する上で、非常にハッとさせられた視点があります。 それは、「行動」と「特性」は違う、という指摘です。

  • 行動(Behavior): 流行に合わせて、急速に変化する。(例:「今、どのゲームをプレイしているか」)
  • 特性(Trait): 時間が経っても、安定している。(例:「好奇心が強い」「粘り強い」「創造的である」)

例えば、「好奇心が強い」という特性を持つプレイヤーは、たとえ今ハマっているゲームのジャンルが変わったとしても、常に、新しい探索要素や、深い物語を求めるでしょう。 スタジオが、その時々の「行動(流行)」だけを追いかけるのではなく、プレイヤーの根底にある、変わらない「特性」に基づいてゲームをデザインすること。それこそが、長期的に愛され続ける、本質的な体験を生み出すのです。

5. 「データ」と「直感」の、完璧なバランス

では、データさえあれば、ヒット作は生まれるのでしょうか?

ジョー氏も、ジェシー氏も、その答えは「No」だと言います。 データは、意思決定の原動力ですが、「直感」も、依然として重要なのです。

経験豊富なデザイナーや、マーケターが持つ「直感」。 それは、過去の膨大な「成功」と「失敗」のデータから、無意識のうちに導き出された、高度な仮説とも言えます。

「データ」と「直感」

データだけでは説明できない、予期せぬプレイヤーの行動に気づいた時。 「直感」で、その理由の仮説を立て、「データ」に基づいて、それを検証する実験を設計する。 この、「直感」と「データ」の、高速フィードバックループこそが、戦略を洗練させ、どちらか一方だけに頼るよりも、遥かに優れた成果を生み出すのです。

エウレカ的視点💡:「プレイヤーを、誰よりも深く“知る”こと」

今回のインタビューは、私たちエウレカスタジオが、ハイパーカジュアルゲームの開発で培ってきた哲学と、まさに一致するものでした。 ハイパーカジュアルゲームの世界では、「最初の数秒」で、プレイヤーの心を掴めなければ、即、アンインストールされます。 だからこそ、私たちは、誰よりも深く、プレイヤーの「行動」と「心理」を研究し、仮説を立て、超高速でテストを繰り返すことで、その「本質的な面白さ」を、追求してきました。

ジョー氏が語るように、これからのゲーム開発は、AIや、データといった、強力な“武器”を、どう使いこなすかに、かかっています。 しかし、その武器を扱う、私たち自身が、「プレイヤーを、誰よりも深く“知りたい”」という、熱い情熱と、好奇心を持ち続けること。 それこそが、時代がどう変わろうと、最高のゲームを生み出し続けるための、唯一の“答え”なのだと、私たちは信じています。

まとめ:ヒットの“精度”は、ここまで高められる!✨

Solsten CEO、ジョー・シェッピ氏のインタビューから見えてきた、「本当に望まれるゲーム」の作り方、いかがでしたか?

  • 余暇は「贅沢品」。最初の“数秒”に、全てを懸けろ!
  • 「データ」のないAIは、空っぽ。独自のデータこそが、真の価値だ!
  • 「自分のため」ではなく、「プレイヤーの特性」のために、ゲームをデザインしろ!
  • 最後は、「データ」と「直感」の、完璧なバランスが、勝利を導く!

もはや、ゲームのヒットは、「運」や「推測」で生まれるものではありません。 それは、深いプレイヤー理解と、緻密なデータ分析によって、その“精度”を、極限まで高めることができる、知的で、エキサイティングな“科学”なのです。 私たちも、その“科学”を、日々、探求し続けます!

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